Kunstvlucht figuren, hoe te sturen?

  • Topicstarter Topicstarter Theo Coenen
  • Startdatum Startdatum
bij een snaprol overtek je 1 vleugel daardoor rol hij super snel.
je doet het door vol up richting en rol (richting en rol de zelfde kant op)
denk wel om je snelheid als je het te hard doet ja je kist wel eens uitelkaar vallen.

dit is een erg leuk figuur na een stall turn (dus recht naar beneden)
 
denk wel om je snelheid als je het te hard doet ja je kist wel eens uitelkaar vallen.

nou je mag toch wel stellen dat als je toestel bij een snaprol uit elkaar valt, dat ie dan niet helemaal door de checks van de eerste vlucht had mogen komen en ie gewoon slecht gebouwd is.
ieder toestel wat fatsoenlijk kan snappen moet daartegen kunnen.
toestellen die niet zo mooi of graag snappen ook, alleen ziet het er dan uit als een rare rol.

als ie bij snappen al moest breken, hoe moet het dan met blenders, cartwheels etc ?
 
:idea: Even een inventarisatie van de verschillende figuren die inmiddels beschreven zijn, om vervolgens de verzameling verder uit te breiden want daar gaat het om in dit draadje. Het is zeker niet de bedoeling dat hier kistjes moeten worden besproken die wel of niet bepaalde figuren kunnen weerstaan, alleen de knuppelbewegingen bij een figuur.

1. Flatspin upright and inverted
2. Wingtip spin inside and outside
3. Blender
4. Slowroll met en zonder rudder
5. Stall turn met en zonder rudder
6. Barrel roll
7. Snap roll

Het gaat goed zo :P , erg leerzaam...
 
De spin sttat, dacht ik, duidelijk in dit topic beschreven in de eerste bijdrage van Bert, met upright wordt bedoeld een spin ingezet vanuit normale horizontale vlucht, een inverted spin is een spin, die gevlogen wordt vanuit rugvlucht.
 
Dan heb ik dat verkeerd gelezen; begreep dat die figuren begonnen met een spin en dan met het vervolg erbij de flat spin kompleet maakten...
 
De gewone spin wordt dus gevlogen door, met het model tegen de overtrek aan, en dus ook met het gas dicht, met hoogteroer en richtingsroer te sturen. Door vervolgens aileron te sturen, kun jedespin vlakker of minder vlak maken. De richting, waarin je stuurt is, zoals al eerder in dit topic gezegd, afhankelijk van of je een "upright" of een "inverted" spin vliegt. Natuurlijk is het een goed idee om, voordat je een nieuwe figuur gaat beoefenen, deze eerst goed voor jezelf thuis door te nemen totdat je echt het hoe en waarom begrijpt, indien mogelijk met een goed computer flight-simulator programma uitprobeert en, indien deze beschikbaar is, zo'n figuur met een ervaren aerobatic vlieger als coach ernaast vervolgens gaat uitproberen. Misschien is een praktijkcursus in een club, bij voldoende belangstelling, met uitnodiging van een of meer experts, nog zo gek niet.
 
Rob zei:
Wie wil bv het sturen/throttel uitleggen voor een:
- rollende cirkel

O.K. dan, je hebt er zelf om gevraagd, dus niet boos worden als je Holiday in een piepschuim sneeuwwolkje eindigd :D

De rollende cirkel is een figuur waar vooral de timing een grote rol speelt.
Het is aan te bevelen om te beginnen met de rolsnelheid zo aan te passen dat je ongeveer 5 seconden doet over 3 rollen. Bij een te hoge rolsnelheid heb je niet genoeg tijd om nog te corrigeren, bij een te lage rolsnelheid moet je direkt de hulp van het rudder inroepen om het model tijdens de knife edge fasen op hoogte te houden.

Als je een serie rollen vliegt zul je al snel ontdekken dat het model steeds hoogte verliest. Dat moet je compenseren door steeds in de rugvluchtfase een beetje down te geven en een, iets minder, beetje up als het model even weer rechtop vliegt. Als je mooi rechtuit wil rollen is de down input telkens van 45 graden voor het bereiken van de rugvluchtpositie tot 45 graden voorbij de rugvlucht positie. De up correctie vindt ook telkens plaats van 45 graden voorafgaand aan het bereiken van de rechtop positie tot 45 graden voorbij deze positie. Door nu de timing van de up en down input te wijzigen kun je het model al rollend alle kanten op sturen.

Als je de input 45 graden vervroegd, dus van 90 graden voor rugvlucht down geeft tot precies aan rugvlucht, en dus ook alweer up geeft vanaf 90 graden voor het bereiken van de rechtop positie tot precies aan de horizontale positie krijgt het model al rollend een afwijking die tegengesteld is aan de rolrichting=outside rolling circle.(b.v. rechtsom rollend een linker bocht of linksom rollend een rechter bocht.)

Als je de up en down input 45 graden later geeft (Dus pas down geven als het model de rugvlucht positie al bereikt heeft en aan houden tot 90 graden verder.) krijg je een inside rolling circle (Rolrichting en bocht richting zijn het zelfde.)

Het lastigste onderdeel is vaak dat als je na 4 of 5 rollen al een poosje met je hoogteroer heen en weer hebt gestuurd je graag in dat zelfde ritme door wilt blijven sturen waardoor de timing verkeerd gaat. Het is geen ritme, maar voor iedere up en down input moet je goed naar de rolstand van je model kijken en aan de hand daar van sturen.

Wederom veel succes!
 
Bert zei:
Het lastigste onderdeel is vaak dat als je na 4 of 5 rollen al een poosje met je hoogteroer heen en weer hebt gestuurd je graag in dat zelfde ritme door wilt blijven sturen waardoor de timing verkeerd gaat. Het is geen ritme, maar voor iedere up en down input moet je goed naar de rolstand van je model kijken en aan de hand daar van sturen.

:evil: ... dit is inderdaad precies wat ik ervaar! Kun je nog iets zeggen over de snelheid waarmee deze figuur het 'beste' gaat?

Het is trouwens nog steeds geen sneeuwvlokje :wink: .
 
Spin --> Flat spin

Ik kwam Spin / Flat spin tegen:

capriolo zei:
Kan iemand zeggen hoe ik stap voor stap in een spin ga en dan overga in een flat spin ??
Delcam zei:
Gas dicht, op hoogte houden door geleidelijk meer up te geven, als alle vaart eruit is ineens full up en richting en ailleron waarbij deze laatsten in dezelfde richting gaan, zodra het vliegtuig overtrokken is en opzij valt om te gaan spinnen meteen ailleron de andere kant uit full uitslag. m.a.w. richting en ailleron tegengesteld......wat je dan ziet noem ik een vlakke spin. Om zijn top-as draaiend komt het vliegtuig naar beneden dwarrelen met de vleugels vrijwel horizontaal evenals de romp. Alle roeren los, gas erop en licht aanduiken en je bent eruit of op de grond.
 
Spin:
Let op met de spin. Vanuit normaalvlucht rol en richting gelijke kant. Vanuit rugvlucht rol en richting tegengesteld.

Rollend cirkel:
Rol niet te snel. Hierdoor raak je sneller het overzicht en de timing kwijt. Rol je langzamer dan kun je dit beter inschatten. Opden duur kun je dan door de timing iets te verleggen ook de hoogte zeer goed controleren.
Indien je een richtingroer hebt kun je die natuurlijk ook mee nemen, hierdoor wordt de cirkel echt rond en niet een veelhoek.

Flatspin:
Bij flatspin wordt ook nog een beetje gas gegeven om zodoende de romp ook in horizontale richting te dwingen. Normaal vlucht is dus met vol up (3D uitslagen). Door een beetje gas wordt de staart dus naar beneden gedrukt.
Bij een negatief gevlogen spin natuurlijk vol down en gas.
Probeer dit voorzichting. Als de staart niet reageert maar het toestel alleen maar sneller gaat draaien, Gas eraf, waarschijnlijk moet je je uitslag vergroten en/of het zwaartepunt naar achteren verleggen.

Succes

Mark
 
wie weet een site voor tips over 3d vliegen
ik koop eindelijk een
EGTE 3d vliegtuig super diablothin
en wil tog ff wat truckjes doen wie weet waar is dat kan vinden?
:?: :?: :?:
 
In de laatste (3?) FMT's is een zeer uitvoerige beschrijving te vinden van alle gangbare figuren, mét de invloed (en correctie) van wind op de figuren.
 
Goede tips!

Op pagina 2 wordt nog gesproken over een wiel, wordt hier hetzelfde mee bedoeld als de waterval?

Verder zie ik wel eens op filmpjes het volgende (moeilijk te beschrijven, maar toch even proberen):

Vliegtuig komt aanvliegen, vliegrichting verandert niet, maar neus draait weg (vliegtuig verplaatst zich nu dwars op de vliegrichting). Vanaf dit punt worden twee figuren beschreven, de een gaat in een rol waarbij het vliegtuig dus dwars op de vliegrichting doorgaat, maar ondertussen rollen maakt. De andere is dezelfde dwarsverplaatsing, maar tolt het rond de neus (vet hoogteroer input) waarbij de dwarsverplaatsing afneemt en het toestel dus uiteindelijk op 1 punt in de lucht om de neus tolt.

Vraag, hebben deze figuren een naam (waarschijnlijk wel), hoe vlieg je ze en hebben modellen genoeg massa om door traagheid dwars door te kunnen vliegen?
 
@ Theo: Ik ben benieuwd hoe die "Enuh" eruit zite,is dat een van de kistjes die je met indooren altijd bij hebt?

@Gerard: Die Blender kun je eventueel wel met die Morris Knife vliegen die je toen van me gekocht had ;-)

Groeten,
Marcel
 
Back
Top